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Graphisme par Maélyne
Code par Halyalindë
9e année du XIe Cycle
Mois de Bàrkios, deuxième mois d'automne



(voir calendrier)
Mois précédent

♦ Anaëh ♦
Le Grand-Cerf se rendort et le Lac de Cendre commence à guérir.
La Protectrice du Linaëh invite des Seigneurs Péninsulaires à renouer le dialogue.

♦ Péninsule ♦
Une nouvelle Haute-Prêtresse rétablit le Culte à Diantra.
Trois mariages (Diantra, Etherna) et un enterrement
La Duchesse de Soltariel demande le divorse

♦ Ithri'Vaan ♦
Anniversaire Millénaire à Thaar

♦ Zagazorn ♦
Elire ou ne pas élire un Grand Roi. Telle est la question.


(voir chrono récente)


Rumeurs
" Irys projète d'envahire Diantra à l'aide des brigands de La Dross."

" La belle Amshet aurait une peur bleu des loutres."
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Mira se pare d'un nouveau visage pour affronter les rudesses de l'hiver! Merci à tous ceux qui ont participé aux brainstorm et à la création du Code et de la PA! (mension spéciale à Maélyne et Halya)

♦ On cherche ♦
Des notables nains, elfes e pierre, des Noss et drows eldéens.
Des religieux de tous les coins.

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Contexte Carte Partenaires

D'aussi loin que je me rappelle, j'ai presque toujours connu le Continent Miradelphien ainsi ; en proie à de mémorables campagnes menées sous le regard et au nom des Dieux, ou encore des querelles de puissants riverains trop prompts à élargir leur territoire, sans parler, bien-sûr, des fines stratégies qui sommeillent en chaque anodin discours.

Des grandes dynasties qui s'inscrivent dans la légende aux petites gens qui surpassent leur condition, des gueux essayant de survivre aux anonymes enfants des rues, des preux combattants aux héritiers en quête de gloire, chacun a un rôle à jouer en ce formidable rouage qui nous précipite inexorablement dans les abîmes du temps.

Qu'ils soient elfes des forêts ou cousins noirs des landes arides, téméraires mortels ou robuste peuple tapi sous les sommets, tous peuvent graver de leurs empreintes et de leurs aventures, la formidablement riche Histoire du Monde connu.

~ S.P. Entia ~
Le Voyageur du Vaste Monde

Carte de Miradelphia
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Aduram Anaëh Annon Faelia Itrhi'Vaan Median Meca Nanie Nelen Nord Puy Sanctuaire Steriles Sud Wandres Zurthan


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L'Aduram


Factions dominantes : Péninsulaire (brigand)
Races présentes : humain

Description :
Une forêt aux apparences dense mais bien moins que sa voisine l'Anaëh... Elle est cependant bien plus cruelle et tout aussi étrange. La magie qui impregnait les lieux dans un lointain passé a été brisée par l'avidité, la vengence et la haine. Rendue aggressive et farouche, la faune et la flore sont aujourd'hui encore corrompues. Plantes carnivores, ronces, monstruosités, tout jusqu'aux fourmis semble porter la plus grande rancoeur au moindre être vivant sain d'esprit. On dit d'ailleurs que la magie maligne des lieux ronge la volonté des personnes qui se perdent sous ses frondaisons.

Culture :
Avant le 3e Cycle, cette parcelle de forêt faisait partie de l'Anaëh et portait le nom de Linoïn. Depuis la guerre qui causa sa corruption, peu sont les êtres à s'y être sédentarisés. La seule ville ayant réussi à y survivre est La Dross, repère de bandits où la vie relève d'une lutte constante pour la survie. Nombreux sont ses habitants qui ont eut l'occasion de voir marcher les morts, relevés par une étrange présence au cœur des bois.

L'Anaëh


Factions dominantes : Taledhel , Noss
Races présentes : Elfe

Description :
La Prime Forêt, comme son nom l'indique, est aussi ancienne que le monde et tient plus de la jungle inextricable que du bois de chasse. Les espèces animales et végétal du monde entier s'y retrouvent et une magie ancestrale gorge la nature d'une conscience propre. Sur toute la surface de l'Anaëh, il n'existe qu'une poignée de camps de mineurs et toutes les constructions en pierre sont condensées en 26 Cités rongées par la végétation depuis le Voile et reliées le plus souvent par de simples sentes à peine balisées.

Culture :
Deux visions du monde cohabitent au sein du peuple elfe habitant l'Anaëh. Les uns, cloitrés derrières les murs de leurs Cités, incapable d'entendre les voix de la Symphonie des arbres, se sont érigés en protecteur de la forêt. Ils respectent chaque créature tout en se tenant à bonne distance et consente un certain impacte sur leur environnement pour vivre confortablement. Les autres vivent en symbiose avec l'Anaëh, menant une vie difficile et dangereuse à la merci de ses dangers, organisés en clans nomades. Les affrontements entre les deux sont encore nombreux mais les Clans et les Cités semblent s'accorder sur deux points : Ils sont les enfants de Kÿria, déesse de la vie, et aucun mortel n'a le droit de poser le pied sur leurs terres sacrées.

Les Portes d'Anaëh (Annon)


Factions dominantes : -
Races présentes : -

Description :
L'Annon est une foret ancienne extrêmement vallonnée, ouverte de quelques clairières et courts d'eau. Si la Symphonie y est forte, comme dans les Wandres ou tout autre terre sauvage, elle est très loin d'égaler la puissance de l'Anaëh ou de l'Aduram.

Culture :
Aucun peuple n'a élu domicile sur ces terres. Seuls les traverses des chasseurs et des soldats. Jusqu'à la fin du Xe Cycle, c'était là que pouvaient venir les marchands, diplomates et érudits non-elfe pour échanger avec l'Anaëh mais depuis que la guerre fait rage dans cette région, les routes ont été désertées... et à raison!

Marais de Faélia


Factions dominantes : aucune
Races présentes : aucune

Description :

Culture :

L'Ithri'Vaan


Factions dominantes : Ithri'Vaan
Races présentes : Elfe , Nains , Drows

Description :
D'un climat chaud et sec, la pluie n'existe presque pas dans ces contrées inondées de soleil.
Si le territoire est globalement plutôt peuplé, les centres démographiques se concentrent sur les limites côtières et principalement sur le bassin Oliyan, plus large et surtout plus long des fleuves de Miradelphia. Les palmeraies, oliveraies et autres champs s'épanouissent volontiers sur le Delta, terror particulièrement luxuriant dont la flore de beaux vert émeraude contraste avec les herbes jaunies et sèches des abords du désert Zurthan.

Culture :
Antique terre de convoitise, l'Ithri'Vaan ou Estrévent pour les Péninsulaires, est un carrefour culturel et racial ou se mêlent - bien que timidement - des visions du monde et des religions très variées. D'abord Province de l'Empire Nisetien, éteint il y a de ça trois mille ans, puis tombé aux mains des drows d'Elda, cela fait moins de cinq ans que les Cités et provinces se sont libérées de l'emprise sombre pour se rassembler sous l’hégémonie de Thaar. Ces Principautés, unifiées sous la domination des Princes Marchands, résistent depuis avec vaillance aux envahisseurs et sont devenues la plus grande puissance économique du monde connu. En effet, Pantheons de toutes provenances, Dragons – disparus depuis de nombreux siècles - , Dieux sombres et sectes illuminées ont façonné, par leur cohabitation, un climat de tolérance dans lequel un point d'orgue rassemble toutes les mentalités : l'argent et son pouvoir.

Meca


Factions dominantes : Peuple libre (Mecans)
Races présentes : Humains

Description :
Le Zagazorn est froid et principalement montagneux. On y trouve la chaîne du Septentrion, réputée infranchissable, qui marque la frontière Nord du monde connu. Bastion de la civilisation naine, ceux-ci réussirent à force de patiente à en dompter les différents paysage. Ils colonisèrent ainsi les Plaines du Brissalion et la forêt du Lörn, exploitèrent en amont les régions de la Basse et Haute-Virnée pour leurs nombreuses ressources et s'installèrent à l'Est dans la boisées Nérania et le delta du Nivor. Cependant, nul village, seules de grandes cités de pierre parsèment de loin en loin le paysage. Un pays aux saisons rude taillé à l'image du peuple qui l'habite.


Culture :
Depuis des cycles, cet îlot rocheux est le repère de la plus grande terreur des caravelles et des côtes de l'Eris : les pirates. Sanguinaires, anarchiques, ne croyant qu'en la force de l'océan, la vie difficile cette île du bout du monde les a poussé à se tourner vers la rapine et le pillage des villages côtiers. Les instabilités politiques de la Péninsule leurs font la part belle, leur laissant le champ libre pour revendre leurs trésors bien plus facilement qu'auparavant.

La Péninsulre : Median

Factions dominantes : Péninsule
Races présentes : Humain

Description:(2 lignes)

Culture : (2 lignes)

Zagazorn


Factions dominantes : Cités Naines
Races présentes : Nains , Humains (Lante)

Description :
Le Zagazorn est froid et principalement montagneux. On y trouve la chaîne du Septentrion, réputée infranchissable, qui marque la frontière Nord du monde connu. Bastion de la civilisation naine, ceux-ci réussirent à force de patiente à en dompter les différents paysage. Ils colonisèrent ainsi les Plaines du Brissalion et la forêt du Lörn, exploitèrent en amont les régions de la Basse et Haute-Virnée pour leurs nombreuses ressources et s'installèrent à l'Est dans la boisées Nérania et le delta du Nivor. Cependant, nul village, seules de grandes cités de pierre parsèment de loin en loin le paysage. Un pays aux saisons rude taillé à l'image du peuple qui l'habite.

Culture :
Peuple guerrier , les nains fonctionnent selon un archétype qui leur est propre. Fonctionnant en suivant un système clanique dirigé par leur chef, les Thanes, l'honneur et le respect joue un rôle central dans la composition de leur sociétée. Réputé pour exceller dans les domaines qu'ils chérissent, la vie du nain et jonché de continuelle leçon et apprentissage qui auront pour but de le mener à la maitrise de son art. Ancien Royaume dirigé sous l'égide d'un Grand-Roi, le Voile modifia avec brutalité leurs façons d'apprhéender le monde et l'unité qui les liaient sous une même bannière.

Nelen

Factions dominantes : Péninsule
Races présentes : Humain

Description:(2 lignes)

Culture : (2 lignes)
(en savoir plus)

La Péninsulre : Nord

Factions dominantes : Péninsule
Races présentes : Humain

Description:(2 lignes)

Culture : (2 lignes)

Puy d'Elda


Factions dominantes : Puy d'Elda
Races présentes : drows , humains (esclaves)

Description :
Le Puy est un volcan aménagé une immense Capitale taillée à même la roche volcanique en des formes à la fois grandioses et agressives. Par delà la Faille, l'Elda et ses lumières tamisées se développe au cœur du piton Vatna sur plusieurs niveaux en pyramide inversée ; le pouvoir se localisant au plus profond des entrailles, dans la Chambre magmatique. Les terres alentours, fertilisées par le volcan, sont laissés à l’abandon et forme autant un terrain de chasse de choix qu'une barrière naturelle.


Culture :
Nombreux sont ceux qui voient les Eldéens comme de simples barbares. Rien ne serait plus faux. Violents, menteurs et décomplexés, les drows d'Elda sont d'une nature instinctive et impulsive qui fait la par belle à tous les excès. Cependant, leur société est très hiérarchisée et entièrement basée sur la méritocratie. Le fort dévore le faible mais le talent peu venir de n'importe où. Fanatiques au plus haut point, les Eldéens sont convaincus qu'ils détiennent la Vérité sur les dieux et le sens de l'univers et sont près à tout pour se Venger.

Île du Sanctuaire


Factions dominantes : Peuple Libre (Wandrais)
Races présentes : humain

Description :
Cachée par des brumes mystiques, perdue au milieu d'un océan glacée, les falaises blanches de l'île du Sanctuaire ne sont pas même visibles de la cote elfique. Seuls les bateaux de l'île - reconnaissables à leurs superbes voiles rouges - sont autorisés à s'approcher plus près que les deux îles, dites du Passage, qui en bordent le Sud. Étrangement, si toute la côte est piquée d'un immense massif montagneux dont les cimes agressives sont couverts de neiges éternelles, derrière cette barrière naturelle, un climat tempéré et ensoleillé sourit à une terre fertile et vallonnée, couverte de bois et de champs. Une seule cité existe en son centre, seulement formée par un agglomérat de temples et monastères où des architectures nisetiennes, elfiques et naines se côtoient paisiblement.


Culture :
Toutes les races, toutes les croyances y sont les bienvenues. C'est un lieux de paix et de recueillement, hors des querelles et influences du monde. Il y règne une source de magie perpétuelle que nul n'a jamais su déchiffrer, et qu'il serait même dangereux de comprendre. Au yeux des Pentiens l'Ile serait le berceau ayant abrité la naissance des Dieux avant qu'ils ne partent à la conquête de Miraldephia, d'autres y voient une porte vers le royaume des esprits, une retraite secrète pour les dragons, un havre de savoir à préserver, ou encore une bénédiction incarnant l'équilibre des forces du monde.

Terres Stériles


Factions dominantes : -
Races présentes : -

Description :
Aussi rudes que le suggère leur appellation, les Terres Stériles sont une immense région rocailleuse et plate à la terre sombre et dénudée, bordant toute la partie orientale du Monde connu. Le soleil frappe sans qu'un seul coin d'ombre ne puisse abriter l'infortuné voyageur et aucun cours d'eau n'y serpente. Seuls points de mire : le volcan Vatna,les quelques reliefs qui déchirent les plaines et les ruines de la côte.

Culture :
Si les terres Stériles sont maintenant célèbres pour abriter le Vatna - connu aussi sous le nom de Puy d'Elda, berceau de la culture drow - du temps de l'hégémonie de l'Empire Dragon, les Nisétiens avaient établi leur Capitale aux limites Australes de l'étendue, bien moins aride à l'époque. Bassin de la culture pharetane qui peupla le sud de la Péninsule, aujourd'hui la cité n'est qu'un champ de ruines, et les seuls qui s'aventurent encore en ces sols desséchés sont d'épars clans Zurthans qui pérégrinent un peu partout.

La Péninsule : Sud

Factions dominantes : Péninsule
Races présentes : Humain

Description:(2 lignes)

Culture : (2 lignes)

Les Wandres

Factions dominantes : Peuple Libre (wandrais)
Races présentes : Humain

Description:(2 lignes)

Culture : (2 lignes)
(en savoir plus)

Zurthanie


Factions dominantes : Peuple libre (Zurthans)
Races présentes : humains

Description :
Le Désert Zurthan est une étendue où sable, vents et dunes s'unissent en d'hostiles danses entre lesquelles courent de longues caravanes. Aride mais moins morte les terres stériles attenantes, la Zurthanie est d'ailleurs traversée par un large oued, le Brâa, qu'il est possible de remonter quand l'èbe est au plus haut, sur les rives duquel s'étalent quelques cultures et constructions pyramidales taillées dans l’obsidienne . Vers le nord, des dunes rocailleuses prennent la place du sable, taillées et travaillées par les peuplades troglodytes.


Culture :
Malgré la rareté des constructions, le déserts et ses contreforts sont le berceaux d'un fourmillement de croyances et de cultures organisées en tribus, camps ou villages. Leurs ethnies diffèrent légèrement les unes des autres et les différentes peuplades s'entendent rarement, se déchirant souvent dans des combats sanglants, prenant partie les unes pour Thaar et ses caravanes, les autres pour Elda et ses chasseurs d'esclaves, ou se retranchant sur elles-même dans l'espoir de survivre. Seule la teinte caractéristique de leur peau, celle-ci d'un brun allant du doré à l'obscur, donne aux étrangers une impression d'unicité.



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Suite à la scission du royaume, l'ancien Duché de Soltariel devient le Royaume du Soltaar. La Garnaad le traverse de part en part pour finir son cours dans le Comté d'Ydril où elle se jette dans l'Océan d'Eris. La façade Sud du Royaume est bordée par la mer Olienne.

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Suite à la scission du royaume, l'ancien Duché de Soltariel devient le Royaume du Soltaar. La Garnaad le traverse de part en part pour finir son cours dans le Comté d'Ydril où elle se jette dans l'Océan d'Eris. La façade Sud du Royaume est bordée par la mer Olienne.

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